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“Pokémon Go”: il progresso a tinte vintage

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<<Image Pokémon in the real world!>>.

Era il Febbraio del 1996 quando, nel Paese del Sol Levante, vide la luce un progetto di belle speranze ideato da un allora trentunenne game designer giapponese. Satoshi Tajiri, appassionato di insetti e di videogames, si era presentato nel 1991 alla Nintendo con un’idea rivoluzionaria, nata osservando due ragazzini sfidarsi al Game Boy attraverso un Game Link: un gioco che permettesse ai bambini di sfidarsi e scambiarsi insetti digitali. Una folgorazione. La Nintendo, un’azienda in cui l’immaginazione al comando incontra enormi risorse economiche, gli affianca Shigeru Miyamoto, una delle proprie menti più brillanti. I due perfezionano l’idea nei cinque anni successivi. Tajiri aveva creato i Pokémon, quei poket-monsters capitanati da Pikachu che con l’aiuto di videogames, anime, carte collezionabili e ogni trovata commerciale immaginabile sarebbero entrati – a partire dal 1998, anno di lancio del prodotto in Occidente – nell’immaginario collettivo e nei cuori di milioni di bambini a tutte le latitudini del mondo.

 

 

Il successo del franchise fa leva sull’innovativo design dei mostriciattoli ideati da Tajiri, su meccanismi tipici dei giochi di ruolo in stile giapponese come la lotta a turni e i sistemi di forze e debolezze mutuati dalla morra cinese oltre che su sentimenti capaci di far breccia in ogni bimbo ad ogni angolo del mondo: l’amicizia e desiderio di indipendenza che portano un allenatore e la sua squadra Pokémon a girare il mondo alla conquista di palestre e territori inesplorati. Ad oltre vent’anni e 275 milioni di videogames venduti da allora, i Pokémon (ormai secondo franchise video-ludico al mondo, secondi soltanto a Super Mario) conservano lo stesso fascino e toccano gli stessi tasti interiori in bambini e adulti, che altri non sono che i bambini che avevano iniziato a giocare vent’anni or sono.

Colonizzare territori inesplorati è dunque inevitabilmente anche l’obiettivo di Pokémon Go, il nuovo gioco per smartphone che già sta si sta imponendo come un must su tutti gli apparecchi telefonici. Pokémon Go nasce dalla cooperazione tra tre delle più grandi imprese tecnologiche mondiali: Nintendo, The Pokémon Company e Niantic, i colossi alle spalle dell’ambizioso progetto. L’intento dei tre colossi tecnologici è evidente: portare sui circa due miliardi di smartphone venduti in tutto il mondo una franchigia, i Pokémon, che fino a questo momento legava a doppio filo la propria diffusione con quella delle costose console portatili Nintendo (una diffusione globalmente bassa, tra i 55 e i 60 milioni di unità). Un progetto vagamente ambizioso annunciato a Settembre 2015 che sta letteralmente spopolando dallo scorso 6 Luglio, data di diffusione non ufficiale del link per il download dell’app su smartphone con processori Android e iOS. Al 15 Luglio – giorno della diffusione ufficiale di Pokémon Go – moltissimi avevano scaricato l’app che si assesta, nei momenti a cui vi scrivo, ben oltre i 10 milioni di download. I poket-monsters hanno così fatto irruzione sugli smartphone di molti che, per loro stessa ammissione, non avevano mai nutrito una passione viscerale per la franchigia nipponica. Un successo su tutta la linea soprattutto per la The Pokémon Company che vede ampliarsi in maniera esponenziale la propria visibilità, anche in vista del lancio dei nuovi videogame per consolle Pokémon Sole e Pokémon Luna, previsto per il 23 Novembre in Italia.

Cosa può aver attratto dunque questa nuova utenza? La risposta può fornircela John Hanke, ideatore di KeyHole, Inc. (quello che sarebbe divenuto Google Earth) oltre che ex Vice President of Product Management per la divisione Google “Geo” (sue le idee alla base anche di Google Maps, Local, StreetView e Panoramio). Hanke è il fondatore della Niantic, nata come startup interna a Google che poi ha separato i propri percorsi da quelli dell’azienda di Mountain View, California. Nel Novembre del 2012 la Niantic ha poi diffuso Ingress, un videogame fondato sulla realtà aumentata, che si segnala come uno dei capostipiti tra gli Augmented Reality Mobile Game.

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“Ingress”: il mobile game su cui è stato interamente ideato il concept di “Pokémon Go”

L’obiettivo di Ingress è il controllo del territorio attraverso la realtà aumentata, un controllo da ottenere attraverso scontro tra due fazioni (Enlightened e Resistance). E’ nel modo in cui il territorio va colonizzato che il gioco si differenzia da tutti i giochi precedenti: il controllo delle zone può essere ottenuto solo attraverso lo spostamento fisico dei giocatori. Il primo videogame che “stana” letteralmente gli appassionati dalle proprie case, proponendosi quasi come un collante sociale tra i giocatori. Su questo rivoluzionario gioco targato Niantic, viene plasmato quasi integralmente Pokémon Go.

Non ci troviamo, dunque, dinnanzi ad una novità assoluta. Di novità assoluta si deve parlare, però, se si pensa all’impatto di un marchio arcinoto come quello di Tajiri con la realtà aumentata, poco nota al grande pubblico. I giocatori possono dunque aderire ad uno dei tre team proposti dal gioco (Coraggio, Istinto e Saggezza) e sono costretti a spostarsi dalle proprie case per catturare nuovi Pokémon, raggiungere i Poké-Stop (autentiche stazioni di servizio per allenatori) ed ergersi al grado di Capo Palestra. E’ questo il più grande successo di Pokémon Go: aver assottigliato sensibilmente la distanza tra la realtà e la finzione, annullando quella sensazione di lontananza che ciascun video-giocatore su console provava nei confronti dei propri Pokémon e rendendolo protagonista di una di quelle storie di cui si era innamorato nella sua infanzia. Il progetto di Satoshi Tajiri, nato proprio per digitalizzare la propria passione giovanile per gli insetti e rendere accessibili determinate gioie alle nuove generazioni sempre meno propense a giocare all’aria aperta, compie un nuovo significativo step verso il proprio compimento attraverso la collaborazione con John Hanke.

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Tutti i 151 Pokémon della prima generazione, quella contenente i mostriciattoli attualmente catturabili su “Pokémon Go”

Le prospettive di espansione del videogame sono, tuttavia, enormi. A partire dal graduale inserimento di ciascuno dei 721 Pokémon finora conosciuti (al momento è possibile catturare soltanto i 151 della prima generazione), potremo notare un miglioramento progressivo del gioco, ad esempio attraverso l’inserimento delle funzioni di scambio e lotta Pokémon (quest’ultima disponibile solo per il controllo delle palestre), funzioni tanto care a Tajiri, oltre che la già prevista vendita del braccialetto Pokémon Go Plus (che avvisa i giocatori della presenza delle creature nelle proprie vicinanze) e gli attesissimi eventi di rilascio dei Pokémon più rari. Setacciando il web, ancora, sembrerebbe proprio che la volontà di base delle tre aziende ideatrici – ovvero quella di ergere il gioco ad elemento aggregante – stia già riscontrando un grande successo: sui social già sono presenti alcuni eventi di raduno di allenatori di Pokémon Go e il fenomeno pare in evidente espansione. Anche i maggiori TG nazionali hanno dedicato dei servizi al gioco, sottolineandone però spesso “la pericolosità” derivante dal dover camminare col capo chino sullo smartphone, senza sottolineare quanto fosse comune vedere gente completamente concentrata sul proprio cellulare anche molto prima che Pokémon Go fosse rilasciato.

Malgrado la diffidenza di una fetta dell’opinione pubblica e alcuni episodi sempre più curiosi legati al gioco e ai propri appassionati, Pokémon Go viaggia ormai spedito verso l’eccellenza del mobile gaming, col suo fascino un po’ vintage portato dai mostri tascabili di Tajiri che sposa meravigliosamente la realtà aumentata di John Hanke. Un fascino che ha già riportato tanti di noi bambini, un videogame che si pone come un cantuccio per i ricordi.

Perché, in fondo, Pokémon Go è per molti di noi una rappresentazione compromissoria del contrasto interiore tra la voglia di abbandonarsi ai ricordi d’infanzia e la necessità di crescere. In questo caso il progresso ha preso le sembianze del passato, quindi nessun timore nell’abbandonarsi, anche a vent’anni di distanza, alla voglia di catturarli tutti.

Gotta catch’em all!

 

 


 

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About Jacopo Gramegna

REDATTORE | Classe 1996, ex cestista ed ex Parlamentare Regionale dei Giovani in Puglia, diplomato al Liceo Classico. Attualmente è studente di Giurisprudenza d'Impresa presso l'Università degli Studi di Bari "Aldo Moro". Divoratore instancabile di film e studioso di tattica sportiva, nutre una passione viscerale per i racconti che gravitano attorno ai campi da gioco. Si diletta in uno storytelling che possa far convergere le sue numerose anime.

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