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Perché giochiamo

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I fondatori della società statunitense Atari, nonché sviluppatori del gioco “Pong” (1972); un armadio praticamente, coerente con la tecnologia e il design dell’epoca

Il 2016 è stato un bell’anno per i videogiochi. Ovviamente non sono l’unico a dirlo, è una cosa su cui concordano molte riviste di settore, tra cui anche Tom’s Hardware. Ve ne parlavo in merito a Stardew Valley e Hyperlight Drifter per quanto riguarda il panorama indipendente; ma ci sono stati anche giochi cosiddetti AAA (triple-A) come Overwatch a suscitare grandissimo seguito, considerato da molti IL gioco dell’anno 2016. Per quanto però tutto questo sia per me (e per molti altri appassionati) tanto entusiasmante, sottovaluto spesso che i videogiochi non sono ancora un medium accettato e seguito quanto lo sono ad esempio altri settori multimediali come la musica, il cinema, la radio e le combinazioni di questi mezzi. Sono cose diverse, certo, ma seguite l’analogia.

A volte ritengo che il distacco dal mezzo video-ludico sia semplicemente una questione storica: i giochi hanno iniziato ad avere una popolarità di massa, grazie allo sviluppo tecnologico, solo a partire dalla fine degli Anni ’70 e inizio Anni ’80. Prima i videogiochi erano retaggio degli addetti ai lavori, cioè gli ingegneri informatici, come possiamo vedere in questo video dimostrativo di Pong del 1969, considerato il primo videogioco effettivamente sviluppato. A differenza della musica che esiste da millenni, o il cinema che ormai ha oltre un secolo di vita, i videogiochi hanno approssimativamente quarant’anniun po’ pochi.

Se la giovane età dei videogiochi ha il suo peso, non credo sia però l’unico fattore responsabile dell’accettazione del mezzo. Come un po’ tutte le cose, per quanto generica questa frase sia, i videogiochi vanno capiti. Se è vero che sono un mezzo in grado di veicolare emozioni (nell’accezione più ampia possibile e non banale del termine) tuttavia è ancora diffusa l’idea che giocare sia un’azione infantile. E questo pensiero è legato proprio (sì, mi ripeto) al tempo di vita che hanno i videogiochi: per le persone sotto i trent’anni non sarà difficile ricordare le regole imposte dai genitori su come e quando potersi piazzare davanti alla televisione per poter giocare e non pensare ai compiti della scuola. Ma i tempi da allora sono cambiati, siamo tutti cresciuti e l’industria video-ludica lo ha fatto insieme a noi: a livello mondiale Gartner (azienda che si occupa di ricerca e consulenza strategica per il settore dell’information technology) stima un valore complessivo intorno ai 90 miliardi di dollari (dati del 2013).

Questo numero merita dunque una certa attenzione ed è per questo che ritengo necessario spiegare perché giochiamo. In realtà sono abbastanza sicuro che, infantilità o meno, tutti hanno almeno un’applicazione nello smartphone che si possa definite videogioco (sì, Candy Crush lo è a tutti gli effetti). Il settore mobile è l’ultima frontiera in cui il mercato video-ludico si sta sviluppando e questo può sicuramente contribuire a far aumentare la partecipazione di un numero crescente di persone a questo medium: basterebbe guardare dentro a voi stessi per capire le ragioni del perché giocate. Ma no, sono sicuro arrivereste a dire che lo fate nei «tempi morti», quando «non so cosa fare»; insomma, lo riterreste in una certa misura una perdita di tempo. Aggiungete a questo un po’ di stereotipi sui videogiocatori, che li identifica come pigri, senza una vita e il gioco è fatto.

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Li immaginiamo così, lo so. Ma questa è probabilmente un’immagine stock, non la realtà

Eppure vorrei sfatare proprio questo, perché non è vero: ascoltate un disco del vostro autore preferito quando non sapete cosa fare? Guardate un film per perdere tempo? Sono convinto non sia così. Ecco, lo stesso si può dire per i videogiochi in quanto per i giocatori la scelta di impiegare il tempo in questo modo è attiva e libera. E le possibilità emotive che il mezzo offre sono veramente molteplici, perché unisce musica, immagini e competenze informatiche (no, non scriverò anche creatività, per quanto ci sia). Non è poco, perché permette di creare mondi che, anche se virtuali, hanno la capacità di farci immedesimare in situazioni interattive in cui le nostre azioni producono determinati risultati, che a loro volta generano soddisfazione.

Inoltre la comunità di videogiocatori, grazie a internet, vive oltre i semplici confini fisici. Possiamo giocare online con chi ci pare, ma soprattutto con i nostri amici. Perché non si potrebbe considerare un’attività interessante come un’altra quella di giocare in compagnia? Le situazioni sociali della vita sono molteplici e non credo esista una classificazione che possa escluderne alcune a favore di altre. Ecco, giocare rientra proprio tra le situazioni che si possono vivere: esperienze divertenti con le persone a cui vogliamo bene. Ma questo vale anche offline, non necessariamente online: collegate i computer al vostro modem per giocare con la rete locale, scoprirete una vera alternativa ai più comuni giochi da tavolo. Ah, per non parlare delle possibilità di incontrare (seppur virtualmente) nuova gente in generale e perché no, magari innamorarsi pure.

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Senza necessariamente finire così, anche se…

Un ulteriore aspetto che trovo interessante è la continua necessità ad imparare, cosa fondamentale per progredire (in qualsiasi senso) in un gioco. I programmatori lo sanno bene: il giocatore deve capire le regole e le meccaniche del gioco abbastanza velocemente, ma non troppo. Bisogna evitare un gioco troppo difficile (non avremmo voglia di continuarlo) o uno troppo facile (ci stuferebbe subito). Quando si ottiene l’equilibrio tra i due estremi la soddisfazione di gioco è alta perché è possibile, man mano che si avanza, provare emozioni tipiche di quando si scopre qualcosa di nuovo che non si conosceva, ma che sembra in ultima istanza intuitivo (un po’ quando succede che «ahh ma era così facile allora!»). Dopotutto molti giochi prevedono che ci sia un’evoluzione costante delle proprie azioni se non direttamente del proprio personaggio: una crescita continua.

In realtà è davvero complesso spiegare perché si gioca. Immagino che l’autoreferenzialità dell’ambiente non aiuti l’industria stessa all’apertura verso nuovi interessati o curiosi, ma credo questo sia davvero un problema, ancora una volta, di tempo storico: dopotutto, quale ambito degli avvenimenti umani non è autoreferenziale, fintanto che non è accettato in modo massiccio dalla maggior parte delle persone? Il mondo dei videogiochi non fa eccezione, ma sono convinto che fra qualche generazione sarà più facile apprezzare il grande potenziale di questo mezzo. E la cosa ancora più bella è che pure in Italia e cose si muovono: i dati AESVI del Novembre 2016 evidenziano bene la crescita dell’industria anche nel nostro Paese.

Ora scusate, ma devo recuperare SuperHot, come molte riviste mi consigliano.

 

 


 

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About William Zancan

COLLABORATORE | Vive in Provincia di Treviso, laureato alla magistrale in Scienze Filosofiche presso l'Università degli Studi di Padova. Nutre svariati interessi tra cui la musica, il gaming, la scienza e lo sviluppo tecnologico. Vorrebbe esserci quando il primo uomo atterrerà su Marte.

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