Little boy watching TV

New media e i pericoli di un’infanzia 2.0

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24In un’epoca che si presenta sempre più tecnologica, come quella web 2.0 in cui viviamo, anche le tecnologie per la scuola dell’infanzia si presentano non più come una realtà in divenire bensì una realtà concreta e presente. Oggi, il grande interrogativo che accompagna l’utilizzo di queste tecnologie per l’infanzia non è se sia giusto o meno introdurle nella scuola, ma in che modo questo vada fatto [1]. In particolare, un rinnovato interesse per le nuove tecnologie nel mondo della scuola è stato causato al seguito delle indicazioni del Parlamento Europeo e del Consiglio dell’UE inerenti alle otto indicazioni-chiave per la formazione europea [2].

I media come la televisione, il videogioco o il computer entrano prepotentemente nella formazione dell’infanzia. Le competenze hi-tech oggi sono apprese prima di quelle manuali, si impara prima il digitale del manuale. Come ha anche rilevato una ricerca compiuta da AVG (una società che si occupa della sicurezza informatica) sono di più i bambini d’età tra i due e i cinque anni che sanno fare un gioco al computer di quelli che sanno allacciarsi le scarpe [3]. Appare chiaro come il compito sempre più fondamentale degli educatori, in questi anni, sia quello di educare l’infanzia ad un uso dei media, e l’adulto deve essere capace di riuscire ad orientare nella giusta direzione. Inoltre i nuovi media portano un cambiamento rispetto alla percezione della realtà dell’infanzia, infatti se una volta i media (specialmente i libri) permettevano di fantasticare su mondi paralleli, di poter definire personalmente i contorni e le emozioni, oggi media come TV e computer coinvolgono l’immaginazione del bambino con messaggi che sono percepiti dalla mente attraverso i sensi [4]. La carta – il media maggiormente utilizzato nel passato – permetteva alla mente del ragazzo di volare molto più liberamente, senza fornirli quei modelli precostituiti di realtà che danno la televisione o un film.

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Alberto Manzi (1924-1997), Carlo Piantoni (1925-2009) ed Oreste Gasperini condussero il programma “Non è mai troppo tardi. Corso di istruzione popolare per il recupero dell’adulto analfabeta”, andato in onda sulla RAI dal 1960 al 1968, con il sostegno del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca

Un media che incontra da subito l’occhio dei giovani (e non solo) è la già citata TV, la quale ha avuto effetti devastanti sulla società (sia in senso positivo che negativo): basti solo pensare a quante persone negli Anni ’60 hanno imparato a scrivere con il programma Non è mai troppo tardi del prof. Alberto Manzi. La trasmissione via etere contribuì a farla arrivare in ogni parte d’Italia, permettendo anche alle parti più lontane di poter esser alfabetizzate e svolgendo così un’importante funzione culturale nonché di ulteriore unità nazionale. Ma oltre a questo, offre anche scene violente che i piccoli spettatori non sanno discernere dalla realtà (ad ulteriore dimostrazione che i media sono solitamente neutri, a non essere neutro è l’uso che se ne fa). Oggi – e in particolar modo con l’avvento del digitale – la TV offre una notevole quantità di programmi e si pone come la prima fonte dell’informazione [5]. Eppure la televisione può anche rivelarsi una cattiva maestra: la continua visione di programmi violenti può portare ad accentuare i comportamenti aggressivi. E’ stato dimostrato, infatti, che al di sotto degli otto anni l’assistere continuamente a scene di violenza in televisione può portare ad un’accentuazione dell’aggressività [6]. Un altro mezzo di comunicazione che caratterizza la vita del bambino è il videogioco: singolare è il fatto che questo media fornisce educazione in maniera ludica, ossia nella forma preferita da questa tappa evolutiva.

Di particolare interesse per la psicologia dello sviluppo e l’educazione, in effetti l’utilizzo dei videogiochi porta un apprendimento non soltanto dei contenuti ma anche dei processi cognitivi, in particolar modo passando attraverso una dimensione ludica portatrice di un notevole coinvolgimento [7]. Il gioco è la prima forma di apprendimento che i bambini conoscono: è attraverso il gioco che imparano ed è giocando ad imitare i lavori dei grandi che apprendono la società. Sono soprattutto le abilità oculo-manuali, della coordinazione e della percezione visiva ad esser stimolate dai videogame e che diventano strumenti di studio ed interesse [8]. Inoltre, il gioco permette di sviluppare processi mentali e cognitivi più elevati, e il bambino con il gioco si pone nello sviluppo prossimale degli altri, coinvolgendo così attività più complesse di quelle svolte abitualmente. I videogiochi creano un ambiente ludico in cui l’apprendimento avviene inconsapevolmente, poiché in essi si è più abituati ad eseguire più che a pensare. Il loro utilizzo, ancora, comporta una consapevolezza e una pianificazione delle strategie, oltre ad un controllo dell’esecuzione e alla possibilità di valutare i risultati [9]. Si presenta, insomma, come uno strumento che interagisce di volta in volta con il giocatore, permettendogli una forma (seppur inconscia) di learning by doing. Affinché vi sia una corretta formazione dell’infanzia all’utilizzo di questa tecnologia, risulta necessaria la formazione scolastica e in particolare la formazione degli insegnanti all’uso di queste tecnologie: preparazione che viene vissuta con una certa diffidenza da parte degli stessi studenti che, come abbiamo visto precedentemente, reputano le competenze tecnologiche degli insegnanti solo di poco superiori a quelle dei nonni.

Possedere, oggi, una buona capacità tecnologica è una caratteristiche che si preannuncia come fondamentale in questa nostra società difatti sempre più tecnologica e tecnologizzata. Una condizione, infine, quasi basilare per poter rendere l’insegnamento più interattivo.

 

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FONTI UTILI :

[1] Cfr. Guerra L., Le nuove tecnologie nella scuola dell’infanzia in Infanzia p. 163 ;

[2] Cfr. Tanoni I Teso R., Il curricolo tecnologico, Erikson, Gardolo, 2009, p. 13 ;

[3] Cfr. Buonadonna M., Bambini troppo hi-tech: se l’ipad batte la bici, in Panorama ;

[4] Cfr. Pira f Marrali L., Infanzia media e nuove tecnologie strumenti, paure e certezze, Franco Angeli, Milano, 2007, p. 69 ;

[5] Cfr. Pira F. –  Marrali L., Infanzia media e nuove tecnologie strumenti, paure e certezze, Franco Angeli, Milano, 2007, p. 69 ;

[6] Cfr. Pira f  Marrali L., Infanzia media e nuove tecnologie strumenti, paure e certezze, Franco Angeli, Milano, 2007, p. 93 ;

[7] Cfr. Bartolomeo A Caravita SC., Il bambino e i videogiochi implicazioni psicologiche ed educative, Carlo Amore, Roma, 2004,  p. 21 ;

[8] Cfr. Bartolomeo A Caravita SC., Il bambino e i videogiochi implicazioni psicologiche ed educative, Carlo Amore, 2004,  p. 22 ;

[9] Cfr. Bartolomeo A Caravita SC., Il bambino e i videogiochi implicazioni psicologiche ed educative, Carlo Amore, 2004,  p. 23 .

 


 

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About Francesco Tamburini

COLLABORATORE | Classe 1984, laureato in Scienze dell'Educazione presso l'Università Cattolica di Brescia. E' appassionato di storia, di tematiche formative, di bullismo, dell'uso delle tecnologie in ambito educativo e del loro influsso sulle relazioni umane. Amante sportivo, è un gran milanista. Crede che si debba sempre fare della propria vita un piccolo capolavoro, svolgendo sempre il proprio dovere al meglio.

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